На изображении ниже вы видите способ полигонального бокс
моделирования, в этом способе объектам придается форма за счет
добавления и уточнения деталей.
Вот модель, с которой я начну процесс. Это простая модель, которую я
сделал пару лет назад и использовал в качестве нулевого уровня в
иерархии SubD поверхности. Теперь я хочу ее перестроить без
использования иерархии, главным образом, для того чтобы визуализировать
ее одним разом при помощи Renderman.
Сглаженная версия.
Скажем так, мы собираемся придать ей реализма. Для этого мне
понадобилось раздобыть больше информации. Топология у моей модели прямо
скажем не очень хорошая, можно было сделать получше и без
дополнительного материала, но тогда это требовало дело.
Лучший источник информации о человеческом теле это само человеческое
тело, чем я и воспользовался, но хорошие фотографии имеют несколько
преимуществ над натурой (к примеру, у меня нога страшноватая ?). Я
использовал материал от Питера Левиуса (Peter Levius) и его отличного
сайта www.3d.sk на
котором я нашел четыре разные фотографии с женскими ножками с разных
углов. Они стояли на полу это было как раз то, что нужно.
Надеюсь, что тем, кто сомневается в традиционном методе обучения 3d
моделированию, сможет помочь изменить свое мнение следующее. Первым
делом я нарисовал основные формы, которые вижу, затем я нарисовал
предварительную топологию. Так же у меня присутствует пересеченная
область, которая показывает расстояние между вертикальными ребрами
вокруг задней стороны лодыжки.
С этого момента я приступил к добавлению новых ребер модели ноги, и
удалению старых. Слева выделенные красным цветом линии показывают
добавленные ребра, а справа подсвеченные ребра будут удалены.
Следующий вид показывает некоторые вершины, которые были передвинуты влево.
Следующий шаг
На данном этапе я чувствовал себя неудовлетворенным версией SubD ноги, она все еще была очень сглаженной и не детализированной.
Нога это одна из самых сложно моделируемых частей тела. Разница
заметна особенно на женских ножках. Конечно руки, колени, локти
центральные и нижние части горла тоже весьма сложно повторять. Ну что же
я снова вернулся к моим фотографиям и сделал еще несколько набросков.
На левом рисунке кругами я выделил выступы костей и мышц. На правом я
изобразил форму кости лодыжки. Еще одной вещью, которую я неожиданно
подметил это то, что у некоторых женщин первый сустав указательного
пальца ноги является базовым и располагается немного ниже остальных.
Вот модель с добавленными выпуклостями.
И финальная топология.
После конвертирования в SubD (без редактирования иерархии)
Выделите эти ребра и примените Subdiv Surface > Full Crease
Множество людей утверждают, что неприемлемо сохранять в модели
треугольники и пятиугольник, считается, что такие модели плохо
сглаживаются, создаются множество косяков, модель становится тяжелее и
медленнее. Возможно, имеется смысл тратить на это время и терпение,
чтобы добиться чистенькой модели. Но лично я никогда не замечал
какого-либо замедления. И как вы можете увидеть ниже, я интегрировал
треугольники и пятиугольники в мой метод моделирования. Весьма легко
можно добавить больше деталей и не беспокоится о полигональных петлях.
Так же это не плохо работает при деформациях.
Но если у вас был иной опыт, поделитесь им.
Другие виды.
Вот UV развертка (знаю не очень чистая), и карты текстур: : color, spec, bump.
Очередная визуализация. Это изображение было визуализировано при помощи стандартного рендера в Maye.
Комментариев нет:
Отправить комментарий