15.05.2012

Создание скелета в Maya заключение



И так, для начала скачаем конечную модель с прошлого урока – здесь.
Мы, если помните, остановились на этом:


Хочу сразу предупредить, что заключительная чать будет очень длинной и возможно для некоторых нудной. Скриншотов в уроке больше 160, так как я старался не упускать ничего и фиксировать каждое действие. Приступим…

В режиме side анпарентиваем костью головы, выделив ее и нажав  Unparent:
После того как “цепь” разорвалась мы создаем один новый сустав, переименовываем его в neck (не забудьте переименовать ниже располагающийся сустав в back4):
Парентим (клавиша P английская) кость головы к созданному суставу:
Теперь замыкаем цепь, парентя ее второй раз  :
Создадим для головы IK handle, кликая по двум суставом снизу вверх если смотреть по рисунку:







Далее создаем круг для управления головы, перемещаем, крутим, обнуляем настройки, очищаем историю и переименовываем:















Выделяем круг, затем кость головы и жмем Orient:



Ну и парентим манипулятор спины (стрелку) к нашему кругу, что бы конструкция была взаимосвязана:



Проверяем:



Теперь приступим к созданию костей рук. Для легкости отключаем сетку и создаем суставы. После переименовываем каждую кость:













Далее необходимо передвинуть суставы , разместив их в руке:





Теперь нужно подправить ориентацию костей, зайдя в специальный режим, как показано на скринах:





Разворачиваем их относительно руки:





Далее необходимо создать IK от корневого сустава ко второму (надеюсь найдете нужную команду в меню):



Переименовываем:



От второго сустава к четвертому создаем еще один IK, и заходим в окно гиперграфа:



Сейчас нам необходимо перенести опорную точку созданного IK в последний сустав руки. Для этого выделяем эффектор в гиперграфе, жмем клавишу Insert и с помощью привязки к суставам (зажать V) прикрепляем нашу опорную точку. По завершению снова жмем Insert и переименовываем IK:





Создаем манипулятор в виде текста:



Два раза подряд делаем разгруппировку:



Центруем, переименовываем, обнуляем атрибуты и чистим историю:







Ну и на конец переносим опорную точку в центр нашего IK:



Приступаем к созданию костей пальцев. Переходим в панель front (вид спереди) и создаем суставы:



Перемещаем кости в пальцы. Тут чисто анатомическое представление должно быть, но думаю каждый справится:





Таким же образом создаем кости большого пальца и перемещаем их:





Парентим большой палец к последнему суставу руки:



То же самое проделываем и с остальными пальцами:





Теперь необходимо таким выровнить ориентацию костей большого пальца, таким же способом как мы делали в прошлый раз:



Ну и парентим руку к суставу в области груди:



Что бы весь процесс не повторять для правой руки в Maya существует замечательный инструмент, с помощью которого можно сделать зеркальную копию созданного скелета. Для этого выделяем нашу руку и заходим в меню настроек Mirror Joint:



В опциях выбираем относительно какой оси будет делаться копия, а так же меняем слова left на right, для того что бы новая копия автоматически переименовалась:



После всех этих операций не забудьте переместить опорную точку эффектора IK в новое место:



Так же вновь необходимо ориентировать суставы правой кисти, так как оси при копировании могут сбиться. По рисункам думаю разберетесь какой результат должен в итоге оказаться:









Вот теперь приступаем к работе над манипуляторами. Скопируйте на правую кисть квадрат, если вы еще это не сделали, а так же текстовый манипулятор S (отчистив историю и атрибуты):





Создаем Point между манипулятором S к IK как с правой так и с левой стороны:



Выделяем из два и группируем, не забываем переименовывать:



После чего группу парентим к задней стрелке:



Создаем два манипулятора для локтей:







Теперь необходимо наши манипуляторы задействовать и что бы они управляли локтем. Для этого выделяем например парвый манипулятор, далее IK кисти и жмем Pole Vector:



Если до этого все было сделано правильно то связь успешно создастся, но в некоторых случаях вылетает подобная ошибка:



Если это произошло, то для соответствующего IK в атрибут эдитор меняем IK Solver на IKRP Solver и повторяем действие снова. Не забудьте для второй руки прикрепить манипулятор.. Вот как работает манипулятор (кликните на картинку):



Далее создаем 2 круга – манипулятора для кистей, перемещаем их, переименовываем:









Сейчас необходимо создать связи между манипулятором, кистью и кубом. Делаем как показано на рисунках:





Наверно вы замечали в жизни, что когда крутите кисть, при этом и поворачиваются локтевая и лучевая кости.. Так вот давайте и при прокрутке круга манипулятора добавим такой же эффект. Для этого открываем экспрешн эдитор, выделяем в перспективе leftForearm и пишем выражение в окне как показано на рисунке:



Проверяем результат, проворачивая круг:



При управлении скелетом необходимо уделять внимание самым мелким деталям. Так например, мы сейчас с вами добавим возможность сжимать и разжимать пальцы кисти у скелета. Это делается путем добавления дополнительного атрибута к манипулятору.

И так, для круглого манипулятора добавляем атрибут и настраиваем как показано на рисунке:





Атрибут создан и теперь нужно зафиксировать разные положения кисти в помощью ключей.. Это делается с помощью SetDrivenKey. Для начала откроем это окно, выделив круглый манипулятор:



Убеждаемся что атрибут first выделен и равен нулю и жмем Load Driver:



Далее выделяем в перспективе наши фаланги и жмем Load Driven:



После, выделяем все кости и атрибут Rotate Y и жмем Key:



Теперь повторим ту же операцию но теперь для сжатых пальцев, не зыбываем в атрибуте first поставить 1:





Так же повторяем данные манипуляции для большого пальца а всей правой руки!





Создаем атрибут для левого IK плеча и заходим в конекшн эдитор:









Делаем как на рисунке и жмем Close:



Повторяем для правого IK все действия.

Теперь настал момент создать манипулятор, который бы перемещал, масштабировал и вращал весь скелет, потому что щас это сделать не поучится. Создаем круг и немного меняем его форму:









 Далее выделяем все что требуется в Outliner и группируем:





Теперь свяжем нашу группу с главным манипулятором по средствам Parent и Scale:





Аналогичную операцию проведем и с костями и со всеми IK: группируем, переименовываем и создаем связь с помощью Scale:













Результат говорит сам за себя:



Теперь немного доработаем манипуляторы для колен, ведь щас при передвижении он остаются на месте, поэтому исправим эту проблему.

Сначала группируем манипулятор с самим собой и передвигаем опорную точку группы в пятку:








Используем команду Point для создания связи:



Далее создаем атрибут для манипулятора калена:









Ставим ключи с помощью того же Set Driven Key:









Повторяем все действия для правого манипулятора.

Теперь осталась самая малость – скрыть неработающие атрибуты, что бы потом в дальнейшем не запутаться. Начнем с манипуляторов колен. Выделяем их и жмум лук селектед:





Как видимо атрибут заблокирован. Теперь скрываем их в ченал контрол:









Тоже проделываем для стоп и бедер:











На этом все, друзья! Урок был очень длинный, даже мне к концу надоело вставлять эти скриншоты. Надеюсь кому то пригодится мой труд. Кстати, не поверите, но над последней частью работал трое суток.

Скачать финальную модель оснастки скелета можно здесь.


Комментариев нет:

Отправить комментарий